Introduzione

Scopo del gioco

Il fantagranpremio
Invio Formazione
Calcolo del punteggio
Accorgimenti tecnici
Strategie di gara
Investimenti
Coefficienti Pista
Budget
Gestione errori
Classifica FantaGP
Trofeo Piloti e Costruttori

Il fantamercato
Asta iniziale
Mercato infrastagionale
Crediti avanzati
Sostituzione Piloti
Sostituzione Telai

Come si gioca
Esempio






Il regolamento del campionato di Fantaformulauno


Quello che segue è il regolamento del campionato di fantaformulauno, frutto di anni di elaborazioni fino a creare un gioco veramente avvincente, ma... complesso e a cui occorre dedicare un po' di impegno. Oltre a ciò i posti per il campionato sono limitati.
Se vuoi quindi prenotarti per il campionato puoi preiscriverti nella pagina delle iscrizioni.
Per chi invece desidera un gioco più semplice, ma non meno affascinante c'è il Race to Race, nel quale c'è sempre posto e si ha la possibilità di entrare in gioco in qualsiasi momento.

SCOPO DEL GIOCO E COMPOSIZIONE FANTASCUDERIE

Ogni fantascuderia sarà composta da:
  • due auto
  • due piloti
  • una motorizzazione (che varrà quindi per due motori)
  • due ingegneri di pista (race engineer)
Questi elementi sono acquistati in un mercato iniziale tramite asta (Esempio di fantascuderia: Hamilton, Ricciardo, Toro Rosso 25, Williams 19, motore Ferrari, Stella (race engineer Alonso), Rocquelin (race engineer Vettel)).
Scopo del gioco è creare la miglior fantascuderia e gestirla al meglio durante l'arco della stagione per cercare di vincere i fantagranpremi e, di conseguenza, il mondiale piloti e costruttori.
Ogni scuderia dovrà scegliere un nome e un circuito dove insediare la sua fantasede. In tale fantasede la scuderia avrà dei vantaggi: due accorgimenti tecnici gratuiti per "quartetto" e maggiori possibilità di scommesse. (Vedi più sotto la parte relativa)
Ogni pilota viene acquistato per ciò che egli guida. Quindi se esso viene sostituito durante la stagione, il sostituto prende automaticamente il suo posto (unica eccezione: vedi "sostituzione piloti" nella parte "Mercato").
Lo stesso dicasi per l'ingegnere di pista: viene acquistato per il pilota reale che segue.

FANTAGRANPREMIO

Invio della formazione
Entro 10 minuti prima dell'inizio della gara, ogni scuderia dovrà comunicare la propria formazione indicando su quali auto correranno i propri piloti, a chi saranno assegnati gli ingegneri di pista, gli eventuali accorgimenti tecnici adottati, le strategie e gli eventuali nuovi investimenti.
Oltre a ciò dovrà anche indicare su quali piloti scommette (vedi più sotto la parte relativa al budget per gli accorgimenti tecnici).
La formazione e le strategie vanno inviate tramite questo sito, che indica ogni volta la scadenza per l'invio delle stesse. Fa fede l'orologio del sito.
In caso di problemi si possono inviare ad Alessio (armenti@armenti.it) e alla mailing list del proprio campionato (quindi a tutti i destinatari contemporaneamente).

Esempio di formazione:

FORMAZIONE SCUDERIA SUPERSPEED F1 per il GP D'ITALIA
  • Hamilton su Williams 19 con motore Ferrari e ingegnere Stella - Sospensioni
  • Ricciardo su Toro Rosso 25 con motore Ferrari e ingegnere Rocquelin - nessun accorgimento tecnico
  • Scommetto su Hamilton, Rosberg e Vettel
Mancato invio della formazione:
Se non viene inviata la formazione, si riconferma quella del FantaGP precedente, esclusi accorgimenti tecnici, strategie e scommesse (che vengono azzerati).

Casi particolari:
  • se nell'ultima formazione valida erano state avanzate richieste di investimenti non andate a buon fine (ad esempio per insufficienza di fantaeuro), queste verranno eliminate.
  • se la formazione da riutilizzare è quella del FantaGP di casa verranno eliminati gli accorgimenti tecnici gratuiti.
  • se al primo GP non viene inviata la formazione, al pilota più pagato saranno assegnati il telaio più pagato e l'ingegnere più pagato e non ci saranno scommesse.
CALCOLO DEI PUNTEGGI

Ogni pilota, telaio, motore e ingegnere inseriti nella formazione, totalizzano il seguente punteggio:

(punti elemento + accorgimenti tecnici elemento + investimenti elemento) * coefficiente elemento

Dove l'elemento è il pilota, il telaio, il motore o l'ingegnere a seconda del caso.
La somma dei punteggi del quartetto della formazione, più le eventuali strategie di gara, determina il risultato in PuntiGP del fantapilota.

PUNTEGGIO DEL FANTAGP

Il risultato è dato dalla seguente formula:
PuntiGP = PP+PT+PM+PI+SG
dove:
PP = coefficiente pista pilota * (punti del pilota + accorgimenti tecnici sul pilota + investimenti sul pilota)
PT = coefficiente pista telaio * (punti del telaio + accorgimenti tecnici sul telaio + investimenti sul telaio)
PM = coefficiente pista motore * (punti del motore + accorgimenti tecnici sul motore + investimenti sul motore)
PI = coefficiente pista ingegnere * (punti degli ingegneri + investimenti sugli ingegneri)
SG = eventuali strategie di gara

PUNTEGGIO DEGLI ELEMENTI

Punti del Pilota:
Vengono dati punti ai primi 15 piloti classificati in questa maniera: 20-17-15-13-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1
Il pilota che parte in pole position avrà un +2 aggiuntivo, e chi parte secondo un +1.
Il pilota che ha fatto il giro più veloce avrà un +1 aggiuntivo.

Punti del Telaio:
Vengono dati punti alle prime 15 macchine classificate in questa maniera: 20-17-15-13-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1
La macchina che parte in pole position avrà un +2 aggiuntivo, e quella che parte seconda un +1.
La macchina guidata dal pilota che ha fatto il giro più veloce avrà un +1 aggiuntivo.
Nessuna penalità.

Punti del Motore:
Vengono dati punti ai primi 15 motori classificati in questa maniera: 20-17-15-13-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1
Si considera il motore meglio classificato fra i due che ci sono in gara (quindi se ad esempio ho il motore della Ferrari, considererò la Ferrari meglio classificata).
Nessun bonus aggiuntivo e nessuna penalità.

Punti degli ingegneri di pista:
Il punteggio dell'ingegnere dipende dal punteggio del pilota che segue nella F1 reale e va, come per gli altri elementi, da un massimo di 20 ad un minimo di 0.
L'ingegnere ottiene i punti assegnati al pilota in gara meno la metà dei punti assegnati al pilota in griglia, secondo la formula:
Punti ingegnere = punti pilota in gara - (punti pilota in griglia) / 2
Si considerano solo i punti legati alla posizione, senza bonus o malus.
Eventuali punteggi negativi vengono portati al minimo di 0.

ACCORGIMENTI TECNICI

Gli accorgimenti tecnici si possono acquistare con i fantaeuro a disposizione nel budget per gli accorgimenti tecnici, ed hanno validità per una sola gara e per un solo elemento.
Il loro punto di forza rispetto agli investimenti (vedi sezione omonima) è la maggiore flessibilità: di gara in gara si può scegliere quello più adatto alle caratteristiche del tracciato e della propria fantascuderia.

Accorgimenti tecnici sul telaio
  1. Aerodinamica
    Commento: Migliora l'inserimento in curva e riduce l'usura delle gomme, permette di scaricare a terra più potenza del motore, efficace alle alte velocità.
    Bonus: +2 punti se il telaio è arrivato in fondo.
    Costo: 150000 fantaeuro.
    E' possibile raddoppiare l'accorgimento (Bonus: +4 se il telaio è arrivato in fondo; Costo: 300000 fantaeuro).
  2. Sospensioni
    Commento: Migliorano l'inserimento in curva e riducono l'usura delle gomme, efficaci alle basse velocità.
    Bonus: dà due posizioni in più al telaio.
    Costo: 150000 fantaeuro.
Accorgimenti tecnici sul pilota
  1. Guidabilità
    Commento: le regolazioni della vettura vengono meglio adattate alle esigenze del pilota, che troverà la macchina più docile nelle reazioni e più facile da guidare.
    Bonus: +2 punti se il pilota è arrivato in fondo.
    Costo: 150000 fantaeuro.
    E' possibile raddoppiare l'accorgimento (Bonus: +4 se il pilota è arrivato in fondo; Costo: 300000 fantaeuro).
  2. Fondo piatto
    Commento: Migliora la tenuta di strada della vettura, riduce l'usura delle gomme.
    Bonus: da due posizioni in più al pilota.
    Costo: 150000 fantaeuro.
Accorgimenti tecnici sul motore
  1. Incremento del regime di rotazione del motore
    Commento: Migliora le prestazioni del motore.
    Bonus: +2 punti se almeno un motore è arrivato in fondo.
    Costo: 200000 fantaeuro.
    E' possibile raddoppiare l'accorgimento (Bonus: +4 se almeno un motore è arrivato in fondo; Costo: 400000 fantaeuro).
  2. Benzina
    Commento: Migliora le prestazioni del motore.
    Bonus: dà due posizioni in più al motore.
    Costo: 200000 fantaeuro.
Accorgimenti tecnici sul circuito sede della propria fantascuderia:
Nel GP del circuito di casa potranno essere usati gratuitamente due accorgimenti tecnici per ogni quartetto.
Nella formazione deve essere specificato chiaramente quali sono gli accorgimenti da considerare gratuiti; se non à specificato verranno considerati tutti a pagamento.
Gli accorgimenti "raddoppiati" valgono come due accorgimenti tecnici.
Eventuali errori (ad esempio troppi accorgimenti gratis) verranno gestiti come i normali errori relativi al budget.

Esempio 1
  • Hamilton su Williams 19 con motore Ferrari e ingegnere Stella - Aerodinamica (GRATIS) + Fondo piatto (GRATIS)
  • Ricciardo su Toro Rosso 25 con motore Ferrari e ingegnere Rocquelin - Sospensioni (GRATIS) + Benzina (GRATIS)
Esempio 2
  • Hamilton su Williams 19 con motore Ferrari e ingegnere Stella - + Aerodinamica (GRATIS) + Fondo piatto (GRATIS)
  • Ricciardo su Toro Rosso 25 con motore Ferrari e ingegnere Rocquelin - Aerodinamica doppia (GRATIS)
In caso di mancato svolgimento di una gara che sia circuito di casa di una o più fantascuderie, i bonus (scommesse e accorgimenti gratuiti) saranno utilizzabili dalle fantascuderie coinvolte nella gara immediatamente successiva a quella non disputata.

STRATEGIE DI GARA

Le strategie di gara sono gratuite ed hanno validità per una sola gara e per un solo quartetto).

Strategie di gara generali
  1. Guida al limite
    Commento: il pilota sfrutterà al massimo la vettura (e se stesso) per cercare di ottenere la miglior prestazione possibile.
    Bonus: +3
    Il bonus viene sommato al punteggio, senza essere moltiplicato per nessun coefficiente.
    Costo: nessun costo, ma se uno dei 3 elementi del quartetto fra pilota, telaio, motore non arriva in fondo al GP, il pilota viene considerato ritirato nel fantaGP (quindi tutti i punteggi di pilota, telaio, motore e ingegnere di pista sono annullati, e il quartetto non prende punti per le classifiche piloti e costruttori).
    L'elemento motore viene considerato arrivato il fondo al GP se almeno uno dei due motori reali conclude la gara.
INVESTIMENTI

Si possono fare degli investimenti tecnici su ogni elemento appartenente alla propria scuderia. Per la precisione sono possibili cinque diversi investimenti:
  • Primo pilota
  • Secondo pilota
  • Telai
  • Motore
  • Ingegneri di pista (fino a livello +3)
Ci sono cinque livelli di investimento (0, +1, +3, +5, +7), a ognuno dei quali corrispondono dei bonus e dei costi.
Gli investimenti possono essere pagati con i FantaEuro a disposizione nel budget per gli accorgimenti tecnici. Ogni investimento ha validità, per gli elementi sul quale è stato giocato, dal momento in cui è stato acquistato fino a fine stagione.
In caso di sostituzione dell'elemento, (perché ad esempio cambia un pilota nella F1 reale o perché si partecipa al mercato infrastagionale) quello nuovo eredita automaticamente gli investimenti di quello precedente.
Rispetto agli accorgimenti tecnici (vedi sezione omonima) hanno il vantaggio di essere più convenienti, ma hanno il difetto che una volta attivati non si possono spostare da un elemento all'altro per sfruttare al meglio le caratteristiche dei circuiti.

Investimento sul Pilota
Il pilota in questione farà più prove al fine di raggiungere un maggior feeling con la vettura ed una maggior capacità di trovare gli assetti migliori il week end della gara; ciò richiede la disponibilità di una o più piste dove provare, comporta un maggior consumo di gomme, carburante, e parti soggette ad usura, e implica maggiori costi di manutenzione o per l'affitto della pista.

Investimento sui Telai
Richiede risorse umane (ingegneri, operai, meccanici, ecc.) e tecniche (sistemi CAD, sistemi CAM, galleria del vento, ecc.) per sviluppare il telaio; l'aerodinamica e la meccanica della vettura avranno prestazioni migliori, saranno studiate e progressivamente proposte in pista soluzioni innovative e ci saranno ad ogni fantaGP le soluzioni più adatte a quel circuito.
Nota: l'investimento vale per entrambi i telai.

Investimento sul Motore
Richiede risorse umane (ingegneri, operai, meccanici, ecc.) e tecniche (sistemi CAD, sistemi CAM, banchi di prova, ecc.) per sviluppare il motore; il propulsore sarà più performante e continuamente sviluppato di modo che periodicamente siano disponibili versioni progressivamente alleggerite e/o potenziate.
Nota: l'investimento vale per entrambi i motori.

Investimento sugli ingegneri di pista
Migliori strumenti per la raccolta e l'analisi dei dati. Maggior numero di test, simulazioni e corsi di aggiornamento. Eventi sociali per migliorare i rapporti con il resto della squadra.
Nota: l'investimento vale per entrambi gli ingegneri ed è possibile fino al livello +3.

Gli investimenti potranno essere di cinque livelli, ognuno dei quali avrà dei costi, e dei bonus proporzionali al livello dell'investimento.

Livelli di investimento
  1. Investimento 0
    Bonus: +0 puntiGP all'elemento sul quale è giocato.
  2. Investimento +1
    Bonus: +1 puntiGP all'elemento sul quale è giocato.
  3. Investimento +3
    Bonus: +3 puntiGP all'elemento sul quale è giocato.
  4. Investimento +5
    Bonus: +5 puntiGP all'elemento sul quale è giocato.
  5. Investimento +7
    Bonus: +7 puntiGP all'elemento sul quale è giocato.
La situazione di partenza di tutte le scuderie per tutti gli elementi è "Investimento 0".
L'investimento sul pilota vale solo per il quartetto del pilota stesso.
Gli investimenti sui telai, sul motore e sugli ingegneri di pista valgono per tutti e due i quartetti.
L'investimento rimane sempre di proprietà della scuderia che lo ha fatto.

Efficacia dell'investimento

L'investimento su pilota, telai e motore è efficace solo se l'elemento sul quale è stato giocato arriva in fondo alla gara. In caso di ritiro l'investimento non porta punti.
L'investimento sull'ingegnere di pista è efficace se il pilota reale di riferimento è arrivato in fondo alla gara.

Costo investimenti sul pilota
a: +1 a: +3 a: +5 a: +7
da: 0 380.000 1.100.000 1.960.000 3.000.000
da: +1 - 780.000 1.640.000 2.680.000
da: +3 - - 920.000 1.960.000
da: +5 - - - 1.100.000


Costo investimenti su telai e motore
a: +1 a: +3 a: +5 a: +7
da: 0 510.000 1.480.000 2.630.000 4.000.000
da: +1 - 1.050.000 2.200.000 3.570.000
da: +3 - - 1.230.000 2.600.000
da: +5 - - - 1.450.000


Costo investimenti sugli ingegneri
a: +1 a: +3
da: 0 510.000 1.480.000
da: +1 - 1.050.000


COEFFICIENTI DI PISTA

Ad ogni circuito sono associati quattro diversi coefficienti (uno per i piloti, uno per i telai, uno per i motori, uno per gli ingegneri di pista) che rappresentano le caratteristiche del tracciato.
Il coefficiente degli ingegneri è sempre 1,0.

TABELLA DEI COEFFICIENTI
Stagione
2018
Coefficiente
Pilota
Coefficiente
Telaio
Coefficiente
Motore
Coefficiente
Ingegnere
Australia 1,2 0,8 1 1
Bahrain 0,9 0,9 1,2 1
Cina 1 1,2 0,8 1
Azerbaijan 1,2 1,1 0,7 1
Spagna 0,8 1,4 0,8 1
Monaco 1,5 0,8 0,7 1
Canada 0,9 0,7 1,4 1
Francia 0,7 1,3 1 1
Austria 0,7 1 1,3 1
Gran Bretagna 0,8 1,5 0,7 1
Germania 0,8 0,9 1,3 1
Ungheria 1,4 0,8 0,8 1
Belgio 0,9 1,2 0,9 1
Italia 0,7 0,8 1,5 1
Singapore 1,2 1 0,8 1
Russia 1,1 1 0,9 1
Giappone 1,1 0,9 1 1
USA 1,1 0,8 1,1 1
Messico 1,2 0,9 0,9 1
Brasile 1 0,8 1,2 1
Abu Dhabi 0,8 1,2 1 1


La somma dei coefficienti per ogni circuito è sempre 4, di modo che il punteggio medio non cambi di gara in gara.
La somma dei coefficienti dei piloti è uguale a quella dei telai, dei motori e degli ingegneri. In questo modo durante tutto l'arco della stagione nessun tipo di elemento risulterà avvantaggiato o svantaggiato rispetto agli altri.

BUDGET PER GLI ACCORGIMENTI TECNICI E GLI INVESTIMENTI

Ogni fantascuderia inizia la stagione con un budget (per gli accorgimenti tecnici e gli investimenti) dato dalla somma dei seguenti contributi:
  • i guadagni delle fantascommesse dell'ultima gara della stagione precedente (per maggiori dettagli vedere il seguente punto 1).
  • i premi degli sponsor dell'ultima gara della stagione precedente (per maggiori dettagli vedere il seguente punto 2).
  • i premi della schedina dell'ultima gara della stagione precedente (per maggiori dettagli vedere il seguente punto 3).
  • i guadagni per la pubblicazione degli articoli sull'ultimo numero della fantagazzetta della stagione precedente (per maggiori dettagli vedere il seguente punto 4).
Il budget iniziale, esclusi gli articoli della fantagazzetta, ha un tetto massimo di 500.000.
I nuovi giocatori e tutti quelli che comunque partirebbero con meno di 200.000 fantaeuro partiranno dal budget minimo di 200.000.
Nel caso ci sia tempo di fare un numero prestagionale della fantagazzetta gli eventuali guadagni verranno conteggiati dopo la definizione del budget iniziale. Esempio: dalla stagione precedente un giocatore eredita 175.000 e nel numero prestagionale della fantagazzetta scrive due articoli; ne consegue che per il primo GP avrebbe 250.000 fantaeuro perché i 175.000 iniziali verrebbero portati a 200.000 e solo dopo si sommerebbero i 50.000 del numero prestagionale della fantagazzetta.

Tale budget diminuirà ogni volta che un accorgimento tecnico verrà acquistato o verrà fatto un investimento, e si incrementerà di gara in gara in seguito ai guadagni.
Si hanno a disposizione tre modi per guadagnare fantaeuro:
  1. Le fantascommesse (o pronostici).
    Ogni fantascuderia, nel consegnare la formazione per il GP, dovrà puntare anche su 3 piloti del campionato reale.
    Il budget sarè incrementato di GP in GP secondo la seguente formula:
    200.000 + (punti scommesse)*3.000
    I punti scommesse sono i punti (del mondiale piloti reale) realizzati dai 3 piloti sui quali si è scommesso.
    Se non si fanno scommesse non si incassa denaro, nemmeno i 200.000 fantaeuro fissi.
    Esempio:
    Scommetto su Villeneuve, Frentzen e Schumacher: Villeneuve vince (25 pti), Schumacher è terzo (15 pti), Frentzen arriva nono (2 pti).
    Incremento del budget = 200.000 + (25+15+2)*3.000 = 326.000

    Sul circuito sede della propria fantascuderia si ha la possibilità di scommettere su 6 piloti.

  2. I premi degli sponsor
    Sospeso
  3. La fantaschedina (o fantaformula 101)
    Sospeso
  4. La fantagazzetta
    Dopo ogni FantaGP ogni giocatore ha la possibilità di pubblicare dei post sul Blog del FF1 entro una scadenza che sarà comunicata di volta in volta (tipicamente il giovedì antecedente alla gara successiva).
Non c'è nessun obbligo di partecipare alla fantaschedina o alla fantagazzetta.

Gestione errori relativi al budget
Ad inizio stagione il giocatore deve definire quale sarà il suo primo pilota, in caso di mancata comunicazione sarà considerato primo pilota quello più pagato durante l'asta (e in caso di parità di prezzo quello acquistato prima).
Questa scelta non influenza in nessun modo i risultati dei FantaGP o delle FantaGriglie ma definisce quale pilota favorire in caso di errore nella gestione del budget da parte del giocatore.
Infatti se nella formazione inviata viene chiesto di attivare investimenti e/o accorgimenti tecnici per un budget superiore a quello disponibile la situazione viene corretta esaudendo le richieste in un ben preciso ordine, fino a quando ci sono fantaeuro sufficienti.
Le attivazioni che rimangono scoperte non vengono soddisfatte.
L'ordine in questione è il seguente:
  1. Investimento sul primo pilota
  2. Investimento sui telai
  3. Investimento sul motore
  4. Investimento sugli ingegneri
  5. Investimento sul secondo pilota
  6. Aerodinamica (o Aerodinamica doppia) sul telaio assegnato al primo pilota
  7. Sospensioni sul telaio assegnato al primo pilota
  8. Guidabilità (o Guidabilità doppia) sul primo pilota
  9. Fondo piatto sul primo pilota
  10. Incremento del regime di rotazione del motore sul motore (o Incremento del regime di rotazione del motore doppio) sul motore del primo pilota
  11. Benzina sul motore del primo pilota
  12. Aerodinamica (o Aerodinamica doppia) sul telaio assegnato al secondo pilota
  13. Sospensioni sul telaio assegnato al secondo pilota
  14. Guidabilità (o Guidabilità doppia) sul secondo pilota
  15. Fondo piatto sul secondo pilota
  16. Incremento del regime di rotazione del motore sul motore (o Incremento del regime di rotazione del motore doppio) sul motore del secondo pilota
  17. Benzina sul motore del secondo pilota
COMPOSIZIONE CLASSIFICA DEL FANTAGRANPREMIO

Una volta stabiliti i punteggi per tutti i piloti si forma la classifica del fantaGP, che viene vinto dal pilota che ha totalizzato più puntiGP
Il primo pilota classificato guadagna 25 punti, il secondo 18, il terzo 15, il quarto 12, il quinto 10, il sesto 8, il settimo 6, l'ottavo 4, il nono 2 e il decimo 1.
In caso di parità di puntiGP si classifica prima sempre il pilota meglio piazzato nella gara reale.

Se durante il campionato di F1 un pilota viene sostituito, il nuovo pilota acquisisce i punti di quello precedente.

SITO O GIORNALE DI RIFERIMENTO

Per recuperare i dati necessari ai calcoli sopra riportati si fa riferimento al sito ufficiale della F1: www.formula1.com
In caso di problemi o mancanze del sito si ricorre al quotidiano sportivo “La Gazzetta dello Sport”.

TROFEO PILOTI E COSTRUTTORI

Il trofeo piloti viene vinto dal pilota che, alla fine della stagione, ha totalizzato il maggior numero di punti in classifica.
In caso di parità il titolo è assegnato al pilota che ha ottenuto i migliori piazzamenti.
NB: E' sempre il pilota che prende i punti, e quindi può esser fatto correre una volta su un auto e una volta su un'altra.

Il trofeo costruttori viene vinto dalla scuderia che totalizza il maggior numero di punti sommando quelli dei suoi due piloti. In caso di parità il titolo è assegnato alla scuderia che ha ottenuto i migliori piazzamenti.

Promozioni e retrocessioni
Alcuni campionati sono collegati fra di loro attraverso un meccanismo di promozioni e retrocessioni.
Abbiamo quindi il FF1 A (il campionato maggiore), il FF1 B e così di seguito.
Le promozioni / retrocessioni sono regolate ogni anno dagli organizzatori in base ai partecipanti al gioco.
Se non specificato diversamente (vedi sotto regole per l'anno in corso) alla fine di ogni stagione, le ultime 3 squadre di ogni campionato costruttori sono retrocesse nel campionato inferiore per la stagione successiva; allo stesso tempo, la scuderia vincitrice del campionato piloti e le prime 2 scuderie del campionato costruttori (esclusa la vincitrice del campionato piloti, per avere un totale di tre scuderie) vengono promosse nel campionato superiore.
Nel caso ci fossero squadre che non confermassero la partecipazione in un campionato, verranno recuperate le squadre in ordine di classifica fino a completare i posti a disposizione del campionato deciso dagli organizzatori, considerando le promosse dal campionato inferiore meglio classificate delle retrocesse dal campionato superiore.
Qualora il numero dei partecipanti lo rendesse necessario, gli organizzatori potranno modificare i posti nei campionati, dando comunque la priorità alle promozioni ed eventualmente salvando delle retrocesse.

FANTANUMERI DI GARA

In ciascun Campionato che sia almeno alla sua seconda stagione saranno assegnati ad ogni FantaScuderia i FantaNumeri di Gara in base alle regole seguenti:
I numeri 1 e 2 saranno assegnati alla FantaScuderia che la stagione precedente ha vinto il Titolo Piloti se questa partecipa alla nuova stagione, altrimenti saranno assegnati i numeri 0 e 2 alla FantaScuderia vincitrice del Titolo Costruttori.
I numeri successivi (il numero 13 è escluso come nella F1 reale) saranno assegnati in base alla classifica costruttori dell'anno precedente, le FantaScuderie debuttanti saranno aggiunte in coda secondo l'ordine di iscrizione.

FantaNumeri di gara liberalizzati
Il giocatore può scegliere fantanumeri diversi da quelli stabiliti dalle regole sopra riportate, sempre che non siano già assegnati ad un'altra FantaScuderia.
In caso di conflitto (più FantaScuderie chiedono gli stessi numeri) ha la precedenza chi ha i numeri predefiniti più bassi (cioè chi era più avanti tra i costruttori della stagione precedente).
I numeri scelti devono rispettare i seguenti vincoli: i numeri 1 e 2 spettano solo a chi ha vinto il precedente titolo piloti; i numeri 0 e 2 spettano solo a chi ha vinto il precedente titolo costruttori (quando il vincitore del titolo piloti si è ritirato o ha cambiato girone); i due numeri non devono essere maggiori di 99.

Prima dell'inizio del campionato all'interno della propria squadra il giocatore può scegliere come assegnare i due numeri tra i suoi due piloti, in caso di mancata comunicazione sarà assegnato il numero più basso al pilota maggiormente pagato durante l'asta (e in caso di parità di prezzo a quello acquistato prima).
NOTA: I FantaNumeri di Gara non influenzano in nessun modo i risultati dei FantaGP o delle FantaGriglie. Sono utilizzati per indicare i fantapiloti nella fantaschedina.

MERCATO INIZIALE, ASTA E MERCATO INFRASTAGIONALE

Mercato e asta iniziale

Il mercato si svolge con sessioni di rilancio giornaliere in cui tutti sono tenuti a partecipare formulando una propria offerta sulla Lista d'asta (che è l'insieme di elementi trattati correntemente).
Un elemento viene aggiudicato ad una FantaScuderia se e soltanto se tutte le altre lo hanno passato durante le varie fasi giornaliere del mercato.
Infatti il passo su un elemento vieta alla scuderia di proseguire ulteriormente l'asta per quell'elemento in futuro.
Ogni scuderia ha a disposizione 100 crediti per acquistare due piloti, due telai, un motore e due ingegneri di pista.
Durante il mercato sarà permesso aggiudicarsi più di due piloti, due telai, un motore e due ingegneri di pista, ma alla fine del mercato stesso gli elementi in surplus dovranno essere scartati da ogni scuderia, e senza recuperare alcun credito.

La Sessione di Rilancio

La sessione di rilancio è giornaliera, dalle 00:00:01 alle 24:00:00 di ogni giorno esclusi i fine settimana, nei quali la sessione inizia alle 00:00:01 di sabato e finisce alle 24:00:00 di lunedì.
Ogni giorno, in ogni momento, potrete visitare su web il Report (o bollettino d'asta) indicante per ogni elemento trattato l'offerta più alta e la lista di coloro che sono ancora in lizza per ogni elemento (e che quindi possono rilanciare ancora).
Verranno anche indicati gli elementi assegnati.

Rilanci
Durante la sessione le varie scuderie dovranno effettuare i propri rilanci indicando per ogni elemento una nuova offerta in crediti necessariamente superiore di almeno 1 credito a tutte quelle pervenute dagli altri fino a quel momento e a quella dell'ultimo Report.
La somma dei crediti offerti dovrà essere inferiore o uguale al budget totale della scuderia (tenendo conto anche degli elementi ancora da acquistare con la cifra simbolica di 1 credito ciascuno).
Qualora una scuderia abbia l'offerta più alta nel report su un certo elemento DEVE confermare la sua offerta (ovvero non può passarlo), a meno che qualcuno non rilanci tale offerta. In questo caso egli sarà libero di rilanciare o passare.

Passo
Nel caso si voglia rinunciare ad un determinato elemento si indicherà la propria decisione con un "passo". Se una scuderia rinuncia ad un elemento con un "passo" non può più rilanciare per esso.
Se un elemento quotato non viene rilanciato, esso viene considerato passato.

Stand-by
Un importante alternativa al passo ed al rilancio in crediti è lo Stand-By: una sola volta per ogni sessione si può scegliere di non esprimersi su un elemento, in attesa di capire l'evoluzione dell'asta su altri elementi alternativi. Lo stand-by ovviamente, a differenza del passo, consente di rimanere nell'asta per l'elemento in questione.
Non è permesso utilizzare lo stand-by sugli elementi per i quali siano in lizza quattro scuderie (o meno) nell'ultimo report (ovvero si può usare lo stand by solo su elementi per i quali siano ancora in lizza almeno 5 scuderie al momento del report)

Termine della Sessione di Rilancio

Al termine di ogni sessione (la mezzanotte di ogni giorno), vengono assegnati gli elementi e definite le squadre che possono rilanciare la sessione successiva per ogni elemento in asta.

Squadre che possono rilanciare la sessione successiva
Sono quelle che hanno fatto un'offerta o messo uno stand by sull'elemento durante la sessione appena terminata. Esse hanno il diritto di poter rilanciare su quell'elemento nella nuova sessione.
Si specifica che se nella nuova sessione non rilanciano per l'elemento (o non invieranno alcuna offerta) lo passeranno automaticamente.

Assegnazione elementi
Un elemento viene aggiudicato ad una FantaScuderia se e soltanto se tutte le altre lo hanno passato durante le varie fasi giornaliere del mercato.
Una volta aggiudicato, un elemento non può più essere venduto se non durante il mercato infrastagionale.

Durante il mercato è concesso aggiudicarsi un numero di elementi superiore a quello concesso (cioè più di due piloti, due telai, un motore e due ingegneri di pista). Tali elementi aggiudicati restano di proprietà della squadra fino alla fine del mercato iniziale.
Al termine del mercato iniziale, ovvero quando tutti non vorranno pià acquistare nulla, ogni scuderia dovrà scegliere gli elementi che tiene (due piloti, due telai, un motore, due ingegneri di pista) fra quelli che si è aggiudicato.
Gli elementi che la scuderia non sceglie sono rimessi in gioco per il mercato infrastagionale. Per questi elementi la scuderia NON recupera alcun credito.

Mercato di riparazione prestagionale
Dopo la fase di scarto degli elementi chi non avesse avuto la possibilità di completare la propria scuderia per mancanza di elementi può partecipare ad una sessione straordinaria di mercato (con basi d'asta ancora in crediti) prima del FantaGP di apertura della stagione dove acquistare gli elementi mancanti.
Chi non riuscisse a completare la propria fantascuderia entro la prima gara potrà correre ugualmente il FantaGP, ma gli elementi mancanti non daranno punti, neanche tramite accorgimenti tecnici o investimenti.
Chi corre con la FantaScuderia incompleta deve conservare fantaeuro sufficienti a completare la fantascuderia appena possibile, partecipando al mercato infrastagionale.

Asta iniziale interrotta dall'avvio della campionato
Nel caso in cui non si riesca a completare l'asta iniziale prima della gara inaugurale si considera l'asta conclusa a mezzanotte del martedì precedente il FantaGP di apertura della stagione.

Coloro che non si sono aggiudicati tutti elementi necessari partecipano al Mercato di riparazione infrastagionale (in crediti).
Gli elementi ancora contesi all'ultima scadenza dell'asta iniziale invece entrano in gioco nel Mercato di riparazione infrastagionale, con l'ultima offerta massima come base d'asta. Nel mercato di riparazione infrastagionale potranno fare offerte per un elemento solo le fantascuderie che erano ancora in lizza per quell'elemento alla fine dell'asta iniziale. Si utilizzerà il metodo delle offerte in busta chiusa: entro la scadenza della sessione di mercato (giovedì a mezzogiorno) si dovrà inviare un'offerta al gestore del mercato e l'elemento verrà assegnato al miglior offerente. Nel caso di offerte a pari merito l'elemento verrà assegnato a chi ha il maggior numero di crediti a disposizione, in caso di ulteriore parità all'offerta pervenuta prima.
Una FantaScuderia incompleta può comunque scegliere di rinunciare a questo mercato di riparazione e concorrere al mercato infrastagionale assieme alle altre fantascuderie (dove tutti coloro che hanno abbastanza fantaeuro possono offrire per qualsiasi elemento disponibile). Elementi che per mancato mercato di riparazione infrastagionale passano al normale mercato infrastagionale conservano come valore iniziale la base d'asta iniziale del mercato di riparazione infrastagionale.

Regole speciali dell'ultima sessione dell'asta iniziale
Se allo scadere dell'ultima sessione disponibile un elemento in asta non è aggiudicato ma chi ha la massima offerta non può essere rilanciato (perché gli altri ancora in asta non hanno abbastanza crediti) si assegna manualmente l'elemento al detentore dell'offerta massima.

Regole per le scuderie incomplete
Il giocatore non può scegliere di correre con una scuderia incompleta, se è possibile deve procurarsi tutti gli elementi necessari nell'asta iniziale.
Se non può completare la scuderia nell'asta correrà provvisoriamente con la scuderia incompleta e avrà 1 credito congelato per ogni elemento mancante. Dovrà completare la scuderia appena possibile nel mercato di riparazione o nel normale mercato infrastagionale.

Regole per gli abbandoni durante l'asta
Nel caso in cui un giocatore abbandoni ingiustificatamente l'asta prima del completamento della scuderia e non venisse sostituito, la stessa verrà sciolta e gli elementi rimessi in gioco nel mercato di riparazione e nel mercato infrastagionale.

INTEGRA E COMPLETA QUESTO REGOLAMENTO IL FILE "ISTRUZIONI PER L'USO DELL'ASTA" CHE TROVATE SUL SITO DEL REPORT

Composizione della Lista d'Asta

La lista d'Asta è l'insieme dei 21 elementi che verranno trattati contemporaneamente durante ogni sessione.
Saranno suddivisi in questo modo:
  • 3 Piloti di classe A
  • 2 Piloti di classe B
  • 1 Pilota di classe C
  • 3 Telai di classe A
  • 2 Telai di classe B
  • 1 Telaio di classe C
  • 2 Motori di classe A
  • 1 Motore di classe B
  • 3 Ingegneri di pista di classe A
  • 2 Ingegneri di pista di classe B
  • 1 Ingegnere di pista di classe C
Per stabilire l'ordine di entrata dei vari elementi in Lista d'Asta si procederà ad un sorteggio e verrà comunicato a tutti prima dell'inizio dell'asta stessa.
L'ordine di entrata in Lista d'asta così determinato sarà utilizzato per determinare la prima lista d'asta ed i successivi ingressi in lista di nuovi elementi al momento in cui un elemento dello stesso tipo verrà aggiudicato.
Quando eventualmente termineranno gli elementi di una certa classe si procederà inserendo in Lista d'Asta elementi di classe inferiore (estratti a caso).

Classi e Basi d'Asta

La suddivisione per la stagione in corso del FantaF1 è disponibile sull'area web dedicata all'asta: http://www.armenti.it/ff1/asta/main.htm
Ad ogni classe di elementi è assegnata una base d'asta (ossia un'offerta minima da eguagliare o superare) indicata fra parentesi accanto ad ogni elemento.
Un elemento passato da tutti alla cifra di Base d'Asta viene eliminato momentaneamente dalla Lista d'Asta e inserito in coda alla lista di ingresso in asta della propria classe, con la base d'asta diminuita di 5 crediti (con il minimo di 10 crediti per gli elementi di classe A, 5 crediti per gli ingegneri di classe A e di 1 credito per gli elementi di classe B o C).

Mancato invio delle offerte e problemi tecnici
A coloro che non effettueranno tale offerta nei tempi previsti verrà attribuito il "passo" su tutti gli elementi trattati nella lista d'asta.

Per tenere conto di eventuali problemi tecnici causati dall'utilizzo della rete come mezzo di comunicazione, sono predisposti 3 Bonus per scuderia che annullano le penalità previste nel caso di mancato rilancio. Terminati i Bonus si applicheranno le sanzioni previste dal regolamento.
Questi bonus saranno utilizzati anche nel caso di problemi tecnici del server che ospita il sito delle aste, che rendano impossibile l'invio dei rilanci.

ricapitolando...
  • ogni giorno potete visitare il Report della sessione sul sito
  • tramite il sito dovete fare le vostre offerte prima della mezzanotte
  • se passate per un elemento non potete più rilanciare per esso
  • il totale (offerte + elementi acquistati + numero elementi da acquistare) deve essere minore o uguale a 100
  • potete stare in stand-by per un elemento al giorno: questo vi permetterà di poter rimanere in asta per esso, pur non offrendo niente.
Per qualsiasi chiarimento contattare Alessio (armenti@armenti.it)

Crediti avanzati

I crediti non spesi nel mercato iniziale sono convertiti in fantaeuro che possono essere spesi nel mercato infrastagionale o per gli accorgimenti tecnici e gli investimenti (1 credito = 150.000 fantaeuro).

Mercato Infrastagionale

E' data la possibilità alle scuderie di vendere e acquistare piloti, telai e motori (sostituendoli).
In precise date determinate (in via indicativa a un terzo e due terzi della stagione) ci sara' una sessione di mercato.
Per poter acquistare un nuovo elemento occorre, entro la scadenza indicata, inviare un'offerta tramite sito.

DATE PER LA STAGIONE 2018
primo mercato infrastagionale: settimana del 27.5 (dopo gp Monaco)
secondo mercato infrastagionale: settimana del 16.9 (dopo gp Singapore)

Regole per effettuare il mercato infrastagionale

Ogni elemento libero avra' una base d'asta determinata dagli organizzatori
Gli elementi sono quindi assegnati al miglior offerente. Nel caso di offerte a pari merito, l'elemento viene assegnato a chi ha il maggior budget a disposizione. In caso di ulteriore parità all'offerta pervenuta prima.

Ogni elemento venduto fa recuperare l'importo indicato nella sezione mercato del sito (indicativamente, ma non esattamente, si recuperano i fantaeuro spesi proporzionalmente ai GP da disputare)

Sostituzione piloti
Se durante il campionato di F1 un pilota viene sostituito con un altro, il sostituto prende automaticamente il posto (e i punti) del pilota vecchio. Attenzione! Si fa sempre riferimento alla vettura: in pratica si acquista il pilota della vettura XYZ nr. X

Casi particolari:
Pilota trasferito che va a sostituire un pilota che non è di nessuna fantascuderia: la scuderia che subisce il trasferimento potrà scegliere (entro la sessione d'asta più prossima) se tenere il sostituto, o tenere il suo vecchio pilota.

Esempio: Trulli viene sostituito da Marquez, e trasferito dalla Minardi alla Prost (a guidare la Prost 15), il cui pilota precedente (della Prost 15) non apparteneva a nessuno.
La fantascuderia potrà scegliere se tenere Trulli o Marquez.

Pilota trasferito che va a sostituire un pilota che è di un'altra fantascuderia: le due scuderie recuperano i fantaeuro che otterrebbero dalla vendita nel mercato infrastagionale del pilota conteso di loro poprietà e fanno un'asta in busta chiusa entro la sessione d'asta più prossima. Chi ha fatto l'offerta maggiore si aggiudicherà il pilota. L'altra scuderia potrà scegliere un pilota fra quelli disponibili nel mercato infrastagionale.
Sono ammessi accordi fra scuderie (nel senso che se entrambe le scuderie sono d'accordo possono tenere uno o l'altro pilota)

Esempio:
Trulli guida la Minardi 21 ed è della scuderia A che lo ha pagato 5 crediti. Panis guida la Prost 14 ed è della scuderia B che lo ha pagato 15 crediti.
Trulli viene trasferito alla Prost, a guidare la Prost 14 al posto di Panis.
Se entrambe le fantascuderie vogliono tenere il pilota che guida la Prost 14 (la A perché ha preso Trulli, la B perché ha preso il pilota che guidava la Prost 14) si farà una busta chiusa fra le due scuderie, tenendo conto che la scuderia A recupera una parte dei 5 crediti inizialmente spesi e la B una parte dei 15 crediti inizialmente spesi, secondo le regole del mercato infrastagionale.

Pilota trasferito che va a sostituire un pilota che è della stessa fantascuderia: Il giocatore può scegliere se accettare il trasferimento, oppure no. Se accetta il trasferimento i due piloti si scambiano punti, investimenti e numeri di gara. Se non accetta il trasferimento la situazione rimane invariata.

Esempio:
La fantascuderia FairNando ha:
n. 5, Badoer, inv +3, 16 punti
n. 6, Fisichella, inv 0, 2 punti
Nel campionato reale Fisichella viene trasferito dalla Force India alla Ferrari per sostituire Badoer. Alla Force India al posto di Fisichella arriva Liuzzi.
Il giocatore può scegliere di accettare il trasferimento ritrovandosi quindi con la configurazione:
n. 5, Fisichella, inv +3, 16 punti
n. 6, Liuzzi, inv 0, 2 punti
Oppure può scegliere di rifiutare il trasferimento trovandosi con:
n. 5, Liuzzi, inv +3, 16 punti
n. 6, Fisichella, inv 0, 2 punti

Sostituzione Telai

Ogni telaio è contraddistinto dal nome della scuderia a cui appartiene e dal nome del pilota che lo guida (ad esempio Ferrari(Schumacher)).
Il giocatore conserva il telaio acquistato fintanto che il pilota che lo guida rimane nella scuderia di partenza, anche in caso di variazioni del numero di gara (vedere Esempio 1).
Se invece il pilota va in una nuova scuderia il giocatore ottiene il telaio della scuderia originaria affidato al sostituto del pilota iniziale (vedere Esempio 2).

Esempio 1:
Trulli guida la Jordan 12, ad un certo punto il suo compagno di scuderia viene sostituito da Alesi, che prende la vettura 12, e a Trulli ora viene assegnato il numero 11.
La fantascuderia proprietaria del telaio Jordan(Trulli) passerà automaticamente dalla Jordan 12 alla Jordan 11, conservando così la Jordan(Trulli).

Esempio 2:
Alesi lascia la Prost per passare alla Jordan e il posto vacante viene occupato da Frentzen.
Il proprietario della Prost(Alesi) avrà ora la Prost(Frentzen).

Sostituzione Race Engineer

Da definire.

ESEMPIO DI FANTAGP

La scuderia A fa correre Alesi sulla Ferrari(Schumacher) con motore Renault Williams e l'ingegnere di Frentzen
La scuderia B fa correre Schumacher sulla Williams(Villeneuve) con motore Renault Benetton e l'ingegnere di Irvine
La scuderia C fa correre Villeneuve sulla Benetton(Alesi) con motore Ferrari Ferrari e l'ingegnere di Schumacher
La scuderia D fa correre Frentzen sulla Benetton(Berger) con motore Mercedes McLaren e l'ingegnere di Panis

Supponiamo che il Gran Premio sia caratterizzato dai coefficienti 1,3 per i piloti, 0,8 per i telai, 0,9 per i motori, 1,0 per gli ingegneri e che i risultati reali siano i seguenti:
Villeneuve parte in pole position, Frentzen secondo, Schumacher terzo, Panis quarto, Irvine nono.
Alla fine del gran premio Frentzen ha vinto, Schumacher è arrivato secondo, Irvine terzo, Alesi quinto, Hakkinen sesto, Panis ottavo.
Villeneuve e Berger si sono ritirati.
I PuntiGP totalizzati nel fantagranpremio sono i seguenti:

Alesi sulla Ferrari(Schumacher) con motore Renault Williams e ingegnere di Frentzen
Punti pilota: 11 (Alesi quinto)
Punti telaio: 17 (Ferrari(Schumacher) secondo)
Punti motore: 20 (motore Renault Williams primo con Frentzen)
Punti ingegnere: 20 - 17/2 = 11,5 (Frenzen primo in gara e secondo in griglia)
Punti totali = 1,3 * 11 + 0,8 * 17 + 0,9 * 20 + 1,0 * 11,5 = 14,3 + 13,6 + 18,0 + 11,5 = 57,4

Schumacher sulla Williams(Villeneuve) con motore Renault Benetton e ingegnere di Irvine
Punti pilota: 17 (Schumacher secondo)
Punti telaio: 0 (Williams(Villeneuve) ritirato) + 2 (partenza in pole position di Williams(Villeneuve))
Punti motore: 11 (motore Renault Benetton quinto con Alesi)
Punti ingegnere: 15 - 7/2 = 11,5 (Irvine terzo in gara e nono in griglia)
Punti totali = 1,3 * 17 + 0,8 * (0 + 2) + 0,9 * 11 + 1,0 * 11,5 = 22,1 + 1,6 + 9,9 + 11,5 = 45,1

Villeneuve sulla Benetton(Alesi) con motore Ferrari Ferrari e ingegnere di Schumacher
Punti pilota: 0 (Villeneuve ritirato) + 2 (partenza in pole position di Villeneuve)
Punti telaio: 11 (Benetton(Alesi) quinto)
Punti motore: 17 (motore Ferrari secondo con Schumacher)
Punti ingegnere: 17 - 15/2 = 9,5 (Schumacher secondo in gara e terzo in griglia)
Punti totali = 1,3 * (0 + 2) + 0,8 * 11 + 0,9 * 17 + 1,0 * 9,5 = 2,6 + 8,8 + 15,3 + 9,5 = 36,2

Frentzen sulla Benetton (Berger) con motore Mercedes McLaren e ingegnere di Panis
Punti pilota: 20 (Frentzen primo) +1 (partenza in prima fila di Frentzen)
Punti telaio: 0 (Benetton(Berger) ritirato)
Punti motore: 10 (motore Mercedes McLaren sesto con Hakkinen)
Punti ingegnere: 8 - 13/2 = 1,5 (Panis ottavo in gara e quarto in griglia)
Punti totali = 1,3 * 21 + 0,8 * 0 + 0,9 * 10 + 1,0 * 1,5 = 27,3 + 0,0 + 9,0 + 1,5 = 47,8

Quindi il fantagranpremio è vinto da Alesi (25 punti per i campionati piloti e costruttori), seguito da Frentzen (18), Schumacher (15) e Villeneuve (12).
Da notare che sono i piloti che prendono i punti, a prescindere dall'auto sulla quale corrono e dall'ingegnere che li segue.